MMOs: Gratis ist nicht umsonst

puzzlepiratesDass das Gejammere der klassischen Content-Produzenten über die Gratis-Unsitten im Internet ja eigentlich eher Ausdruck einer gewissen Denkfaulheit ist, bei der man sich der Suche nach neuen Geschäftsmodellen verweigert, hat Fritz ja bei 11k2 gerade wieder einmal schön für den Musikbereich illustriert – interessant zu lesen ist in diesem Zusammenhang ein längerer Beitrag bei Gamasutra, der  für MMOs belegt, dass man nicht immer zuerst aufs Geld schielen muss, um mittelfristig erfolgreich zu sein.

Mehrere Anbieter von Gratis-MMOs haben dort mal die Karten offengelegt und Zahlen genannt, wie das Geschäft läuft, wenn man auf Abo-Modelle verzichtet.

Da dieses Business noch relativ gesehen in den Kinderschuhen steckt, variieren die Einschätzungen – ein paar interessante Trends lassen sich jedoch herauslesen. Daniel James etwa, CEO von Three Rings Design, erzählt über Puzzle Pirates, dass der ARPU (Average Revenue Per User – Durchschnittseinnahme per Nutzer) zwischen ein und zwei Dollar im Monat liegt – allerdings haben nur 10% der Nutzer jemals etwas gezahlt. Was bedeutet, dass die 230.000 Dollar Umsatz, die jeden Monat entstehen, von etwa 5.000 Spielern stammen.

Als kritische Untergrenze sieht James einen ARPU von ein bis zwei Dollar – wenn man darunter sinkt, verliert man die Möglichkeit, z.B. andere Sites für Werbung zu bezahlen.

Raph Koster, der die Social-Web-Site Metaplace betreibt, verweist auf die Notwendigkeit, Ideen für Micropayments zu entwickeln: Bei Metaplace z.B. ist es so, dass man lediglich 10 Gäste in einen virtuellen Raum einladen kann – wer eine größere Veranstaltung plant, muss einen entsprechenden Ort für echtes Geld mieten.

Als Problem der Gratis-MMOs wird geshen, dass die Bindung der Spieler geringer sei: Wer bereits für Software und Zugang gezahlt habe, werde ein MMO auch richtig nutzen; Nutzer von kostenlosen Angeboten könnten dagegen leicht wieder abspringen („hat ja nichts gekostet“).

Andererseits können die Gratis-Offerten eine Reihe von Vorteilen verbuchen. Auf der Kostenseite etwa entfallen Aufwendungen für Distribution und das Marketing erfolgt eher über Mund-zu-Mund-Propaganda.

Zudem müsse man nicht so viel in die Entwicklung stecken, sondern könne auch mit einem Produkt starten, das noch nicht völlig fertig sei: Wenn die User es annehmen, kann man schnell nachbessern; im schlimmsten Fall lässt man es einfach wieder sterben.

Diese Herangehensweise fällt nach Meinung von Experten kleineren Firmen leichter als großen, die in ganz anderen Kategorien denken – wer dagegen damit leben kann, weniger Geld zu investieren und weniger damit zu verdienen, dafür aber öfter mal was Neues zu machen, ist für die Welt der Gratis-MMOs bestens aufgestellt. [dieter]

[via Gamasutra via Slashdot]

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Eine Antwort zu MMOs: Gratis ist nicht umsonst

  1. DJGummikuh schreibt:

    Ich sag nur BFH – bin glücklicher inhaber eines Beta-Keys und kann nur sagen es rockt. Zumal die bei BFH darauf geachtet haben, dass man sich mi Geld keinen nennenswerten Vorteil verschaffen kann gegenüber solchen, die kein Geld ausgegeben haben. Da kann man nur schickere Kleidung kaufen und ein paar Artefakte, die das Leveln erleichtern. Auch wenn ich persönlich die Bezahlartikel viel zu teuer finde, ist das Konzept doch sicherlich fruchtbarer, als zig Millionen für noch einen neuen Kopierschutz auszugeben, der dann doch wieder innerhalb von max. 12 Stunden entweder geknackt oder umgangen wird.

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